Beyond: Dos Almas, fusionando universos

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Uno de los juegos más impactantes que vio la luz durante el pasado 2013 fue, sin lugar a dudas, Beyond: Dos Almas, la última obra de Quantic Dream. Un título que no ha dejado a nadie indiferente y que vuelve a poner de manifiesto la estrecha relación que existe entre el mundo del celuloide y los videojuegos.

David Cage, el padre de este invento, nos presentó un inquietante thriller sobrenatural con momentos de acción y drama que se alejaba bastante de lo que estabámos acostumbrados a ver en el mundo del videojuego en los últimos tiempos.

Que franquicias como Call of Duty y Battlefield (en el tan extendido género de los FPS) o Fifa y PES en el terreno deportivo, se mantengan líderes de listas de ventas mes tras mes no es algo que pille por sorpresa a nadie. Pero que en un medio como el del videojuego, alguien intente hacer algo diferente es digno de alabar y no debería ser tomado a la ligera.

Quantic Dream, estudio norteamericano que ya deslumbró en el pasado con títulos como Farenheit o Heavy Rain, ha querido desmarcarse una vez más de la tónica habitual (o de lo que predomina actualmente en el mercado) sin perder su sello personal y para ello nos ha dejado una obra bastante particular que va más allá del concepto tradicional de videojuego para intentar fusionar este maravilloso mundo del ocio electrónico con el no menos fascinante universo del celuloide.

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Hay que señalar que, ciertamente, Quantic Dream logró desarrollar este personal título con bastante acierto. Para empezar, señalar que el señor David Cage siempre ha dejado impreso un sello muy característico en todas sus obras. En todas ellas hay casi una obsesión enfermiza por mezclar el cine con los videojuegos, creando de ese modo lo que se ha venido llamando por algunos entendidos como “películas interactivas”. Personalmente el término me desagrada bastante porque, como dice un buen amigo mío: ¿Acaso Dragon’s Lair es una película interactiva? Yo he crecido toda la vida creyendo que era un videojuego…” La verdad es que estoy muy de acuerdo con este gran amigo. Ahora resulta que, lo que hace años pensábamos que eran videojuegos ahora resulta que son “películas interactivas”. Que no os engañen, estimados lectores: Beyond: Dos Almas es un videojuego. Con todas las de la ley. Es un videojuego distinto, especial, muy unido al séptimo arte y su manera de narrar. Un videojuego que vuelve a hacer uso de los QTE y de otros recursos geniales. Un videojuego protagonizado por rutilantes estrellas de cine. Pero un videojuego, al fin y al cabo.

La historia es apasionante y cuenta con, entre otros, de la actriz Ellen Page y el actor William Dafoe como principales activos de la misma. Se ha tomado los rostros, los movimientos y las expresiones faciales de grandes actores y ello dota al juego de un nexo de unión aún más fuerte con el cine. Hay que señalar que estamos ante uno de los apartados gráficos más espectaculares de la séptima generación de consolas (si no el mejor) y sorprende ver la potencia de PlayStation 3 en este sentido. Ha tenido que llegar en los últimos momentos de vida de la consola pero podemos decir que es, posiblemente, el techo de la consola en este apartado.

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La historia gira en torno a la vida de una chica llamada Jodie (Ellen Page) que, desde pequeña, demuestra poseer unas habilidades paranormales que la convierten en objetivo para la C.I.A. dado que el gobierno de los Estados Unidos está muy interesado en las capacidades de la joven con fines militares. A partir de ahí, Quantic Dream nos contará diversos momentos de la vida de la joven y su relación con Aiden, una poderosa a la que está ligada desde su nacimiento. El argumento, que a priori no llama mucho la atención, va haciéndose cada vez más interesante ya que nos muestra que existen otras realidades además de la nuestra y como poco a poco, Jodie va pasando por diferentes situaciones (a cada cual más rocambolesca) a lo largo de su vida. El doctor Nathan Dawkins (William Dafoe) es el otro gran protagonista de la historia, aunque durante nuestro periplo nos encontraremos con interesantes secundarios como Cole Freeman y (nótese aquí otra influencia cinematográfica de tantas y tantas que posee el juego). Es en el plano jugable donde pretende innovar el equipo de Cage pero, eso sí, partiendo de lo visto en anteriores obras del estudio. El control de los personajes, aunque basado en los populares (y a veces odiados) QTE, es más inmersivo que en Heavy Rain (por ejemplo) y hay que diferenciar entre los momentos de lucha (muy bien desarrolladas, ciertamente) y el resto de interacciones, tanto con Jodie como cuando controlando a Aiden (el cual puede puede poseer a la gente o mover objetos y/o destrozarlos). Aunque existen algunos pequeños puzles en el juego, esta faceta no está bien aprovechada y ello propicia que haya jugadores que encuentren monótono el juego. Nos encontramos con varios finales alternativos, aunque está papeleta no está bien resuelta del todo. Cuando lleguéis al final del juego entenderéis lo que os digo. No quiero dejar de mencionar que el juego posee un excepcional doblaje al castellano, en el cual encontramos a los actores que habitualmente ponen voz a los actores que intervienen en este videojuego, lo cual desde mi punto de vista supone todo un acierto ya que ayuda mucho a la particular fusión de cine y videojuegos que nos propone Quantic Dream con “Beyond: Dos Almas“.  Además, cuenta con una alucinante banda sonora al más puro “estilo hollywood” a cargo del compositor Normand Corbeil.

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A pesar de sus evidentes errores, como por ejemplo una desordenada manera de mostrar al jugador los diferentes eventos de la vida de Jodie Holmes (recurso insertado premeditadamente que a pesar de partir de una buena idea en mi opinión está mal ejecutada), el inexplicable cambio de nombre (hay que reconocer que ese “spanglish” suena algo ridículo ) y el irrefutable hecho de que no a todo el mundo le puede satisfacer una propuesta de este calibre (saturada de escenas cinemáticas y exenta de los clichés que se pueden ver en cualquier videojuego de la actualidad), estamos ante una experiencia videojueguil de grandes dimensiones que nadie debe perderse. Posee detalles tan interesantes como las visiones de la protagonistas, la posibilidad de jugar acompañado de un amigo (bien con un mando tradicional o usando una tablet con sistema operativo iOS/Android), los momentos de acción con vehículos y enemigos. Sin llegar a las cotas de genialidad de esa obra maestra llamada Heavy Rain, este “Beyond: Dos Almas” es sin duda uno de esos títulos que debes tener en tu colección, bien colocado en la estantería, tal y como ocurre con las anteriores obras del estudio norteamericano.

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The Last of Us, mirando a la nueva generación

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Naughty Dog da unas cuantas lecciones

Es de sobra conocido, que tanto el hype como el marketing son poderosas armas para vender un videojuego e incluso para otorgarle la vitola de imprescindible sin tan siquiera haberlo analizado previamente. Esto ocurre con bastante frecuencia en el sector. Sin ir más lejos, tenemos el caso reciente de (en mi opinión personal) el decepcionante (a nivel jugable, a pesar de ser muy bueno en el resto de apartados) Bioshock Infinite, el cual generó entre los usuarios una tremenda expectación varios meses antes de su lanzamiento.

En el caso del título que nos ocupa, unas cuantas capturas de pantalla y una breve descripción bastaron para que en 2012 (cuando se anunció) la industria se convulsionara y, casi al unísono, el planeta videojuego gritara a los cuatros vientos: “Señores, habemus GOTY 2013. Que los chicos de Naughty Dog (Crash Bandicoot, Uncharted, Jak & Daxter) estuviesen detrás del proyecto, avivó aún más la ilusión por tener un nuevo y completo survival horror con tintes de exploración que barriese a los demás juegos del mercado en cuanto a calidad técnica y guión.

La expectación se apropió de todos los jugones de una manera inusitada. Prácticamente en todos los medios (no sólo escritos, también en TV) ya daban por hecho que pronto tendríamos entre nosotros al último gran juego de esta generación. Pintaba bien, sí. La idea era atractiva pero aún faltaban muchas cosas por ver como la historia, el aspecto jugable, los personajes… casi todo, vaya.

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Análisis de Dishonored para PS3

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Mucho se ha hablado del juego que aquí nos ocupa desde que fue anunciado su desarrollo hará unos dos años. En eventos como la Gamescon y el pasado E3 se pudo disfrutar de una versión del juego aún sin terminar que despertó mucha expectación entre la mayoría de los medios asistentes y en líneas generales el título de Bethesda Softworks gustó mucho en ambas ferias. Todos teníamos muchas ganas de echarle el guante una vez fuese puesto a la venta y ese día finalmente llegó. Hace unas semanas la nueva IP desarrollada por Arkane Studios se puso a la venta en todas partes y las reacciones han sido variopintas. ¿Decepción? ¿Juego del año?

Hoy os ofrecemos nuestro análisis del juego en su versión para PS3, la cual he de decir es una versión bastante correcta y muy bien realizada. Dicho lo cual, paso a contaros todo lo que ofrece este juego, que no es poco. Para empezar a hablar de esta nueva franquicia sin duda hay que hablar por uno de sus puntos fuertes: Su diseño artístico. Verdaderamente espectacular. Hay un grandísimo trabajo detrás de Dishonored en este aspecto, tanto en los personajes como en los escenarios.

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Max Payne 3, uno de los nuevos imprescindibles [Opinión]

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“A veces, los problemas complicados deben resolverse con soluciones fáciles” (Max Payne)

Con un futuro un tanto incierto, pocas ganas de vivir y enganchado a la bebida y los analgésicos. Así está nuestro héroe al comienzo de la tercera entrega de una de las franquicias más importantes del mundo de los videojuegos.

La verdad es que hasta la llegada de un magnífico Darksiders II (teniendo en cuenta que  Mass Effect 3 me ha decepcionado un pelín y la conversión de The Witcher 2 para Xbox 360 es excelente pero dicho título ya había brillado con luz propia en PC) tenía muy claro que iba a votar por Max Payne 3 como Goty 2012. Ya os adelanto que hablaré de la enorme secuela de Darksiders más adelante por aquí pero de momento (y centrándonos en el título que nos ocupa) para empezar os digo que, en mi opinión, lo que ha hecho la gente de Rockstar (rara vez defraudan) en esta tercera entrega de Max Payne es para quitarse el sombrero.

Max Payne es una saga de acción que siempre ha gozado del beneplácito de los jugadores y la crítica. Y no es extraño, ya que tanto el primer como el segundo título son grandísimos juegos. Tras dos fenomenales entregas, la gente de Rockstar Vancouver se hace cargo de la tercera parte, culminando así una particular trilogía sobre el atormentado y cínico detective de Nueva York que lo perdió todo en una fría noche en la ciudad que nunca duerme. Largo tiempo ha pasado desde la tragedia del hogar de los Payne y nuestro protagonista ahora se gana la vida trabajando como guardaespaldas de una adinerada familia de la peligrosa ciudad de Sao Paulo, en Brasil.

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Spec Ops: The Line, muerte y arena [Análisis]

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“Caballeros, bienvenidos a Dubai”

Siendo sincero, comenzar a escribir el análisis de este título desarrollado por los alemanes Yager y no ponerme a gritar a los cuatros vientos que es una de las mejores experiencias “videojueguiles” que han caído en mis manos en lo que llevamos de año se me hace harto complicado. ¿Por qué? Pues porque después de acabarlo y comprobar que siguen llegando a nuestras manos videojuegos que, a nivel narrativo, se comen con patatas a muchas de las películas que se proyectan actualmente en los cines, no puedo sino esbozar una sonrisa mientras pienso: “Esto es la hostia”.

Pero, como algunos de vosotros (que os habéis tomado la molestia de leerme) seguro que ya estáis comenzado a elucubrar sobre el juego, para analizarlo intentaré ceñirme al esquema que había esbozado en mi mente. El cual, dicho sea de paso, tras varias cervezas y un disco de Black Sabbath ha desaparecido casi por completo. Spec Ops: The Line es un Third Person Shooter que llega de la mano de 2K Games y que ha sido desarrollado por la compañía alemana Yager Development, a la cual hay aplaudirle la grandísima labor que ha hecho en todo los aspectos de este juego de acción de los cuales destaca sobremanera una cuidadísima historia que bebe claramente de la novela “El corazón de las tinieblas” de Joseph Conrad. O más concretamente, de su adaptación cinematográfica. Esa, en mi humilde opinión, obra maestra del séptimo arte llamada “Apocalypse Now” cuya esencia queda plasmada en el juego gracias al buen hacer de este pequeño estudio berlinés y a la cual han añadido una pizca de otras cintas como “Tres reyes” o “La Chaqueta Metálica”.

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