Con un épico relato daba comienzo Darksiders, un título de 2010 para consolas de sobremesa que aunaba mecánicas propias de algunos «hack n’ slash» y los mezclaba sabiamente con otros elementos como puzles, acertijos, personalización, trampas y mucha exploración. Poseía combates en la línea de títulos como God Of War, aunque el título del cual bebía más claramente era The Legend of Zelda. Concretamente, de Ocarina of Time (aunque algunos elementos de Wind Waker y otros éxitos de la saga de Nintendo estaban también presentes). La cantidad de fases de mazmorras con tesoros ocultos que contenía este «Darksiders» y la posibilidad de manejar al caballo «Ruina» a través de parajes inhóspitos, así lo reflejaban. Vamos a entrar en materia para conocer a fondo todos los detalles de este excepcional juego que se ha convertido en uno de mis favoritos de la séptima generación de consolas.

THQ nos trajo este juego de aúpa, de la mano de Vigil Games y el artista de cómics norteamericano Joe Madureira (Battle Chasers, Ultimates, X-Men) en su primera incursión en el mundo del videojuego. Si eres aficionado a los cómics sabrás que este prolífico artista es un genio moderno de las viñetas. Y la verdad es que su debut en el universo de los videojuegos no pudo ser más acertado. Como director creativo y rodeándose de un gran equipo, se encargó del diseño de los personajes, del guion y de la trama de este fenomenal “Darksiders”.

En este juego de acción en tercera persona, manejábamos a «Guerra«, el más poderoso de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. La historia daba comienzo cuando el Apocalipsis se desataba y Guerra, era convocado de repente. Pero, para su sorpresa, sin sus tres hermanos. Debíamos manejar a un desconcertado jinete que se abría paso en mitad de una guerra entre el Cielo y el Infierno para intentar averiguar que estaba pasando. Una misteriosa entidad había roto varios sellos sagrados provocando dicho conflicto y devastando el Reino de los Humanos. El Consejo Abrasado, una fuerza ancestral encargada de mediar en los conflictos sagrados decidía entonces usar a Guerra para averiguar que había sucedido realmente, ya que un poderoso ser conocido como «El Destructor» estaba sembrando el caos a su paso y amenazaba con acabar con todo lo existente, incluso con el propio Consejo. De este modo, Guerra era despojado de la mayoría de sus poderes y de su corcel para convertirse en simple un peón manejado por los miembros de El Consejo cuya idea era usarlo para acabar con malo de esta historia.

“Soportar al Vigilante no era algo baladí…”

Pero Guerra no iba a dejarse dominar por nadie y a medida que íbamos recuperando nuestros poderes (haciendo pactos con demonios superiores como Samael, por ejemplo) iríamos mostrando nuestra ira frente a Demonios y Ángeles; ya que ambos bandos nos hacían responsable de haber roto los sellos.

El aspecto gráfico era uno de los puntos fuertes del juegos. Con un estilo visual que, obviamente recordaban a un cómic de fantasía, el diseño de escenarios y el modelado de personajes lucía muy bien en pantalla. La estética afortunadamente se alejaba de cualquier elemento cercano al realismo y se agradecía mucho el toque Madureira en unos caracteres realmente carismáticos y muy bien definidos. Interesantes personajes como Samael, Ulthaine, Vulgrim o Uriel demuestran la valía de éste dibujante norteamericano con el diseño de armas y personajes (uno de mis favoritos era el «odioso» Vigilante). Formidable también la labor artística en los final bosses, de gran tamaño y muy a la vieja usanza. Y que decir de los escenarios, absolutamente llenos de detalles y de un acabado impecable.

Un juego muy entretenido, que recogía elementos de clásicos del mundo de los videojuegos y los adaptaba perfectamente a la jugabilidad de los títulos actuales. Aparte de los mencionados Zelda, God Of War o Devil May Cry, dentro del juego podías encontrarte desde fases que eran casi un homenaje al clásico Panzer Dragoon hasta detalles que recordaban directamente a juegos como Portal o Prince of Persia (la manera en la que Guerra se encarama a algunos salientes) e incluso podíamos decir que la manera que tiene Guerra de lanzar su «hoja cruzada», aparte de a Link, recuerda bastante también a un arma de cierto super héroe de DC Comics que nos hizo disfrutar con su muchas visitas a Gotham City para aporrear a los criminales.

Lo mejor de todo esto era que el juego no es un «Frankenstein cualquiera» hecho de retales de otros juegos (como desgraciadamente tuve que leer y escuchar en algunos medios con supuestos expertos al frente) sino que realmente estaba todo muy bien implementado y las mecánicas de juego funcionaban a las mil maravillas, obligándonos a interactuar con un gran número de elementos de los escenarios bien fuere para destruir o lanzar cosas (coches, vallas, etcétera) o escalar, usar objetos o enemigos en nuestro provecho (destruir a los cuervos te da almas verdes que rellenaban tu barra de vida), e incluso nadar y bucear en muchas fases del juego.

Aparte de pegar espadazos como locos con la «Devoracaos» (una espada de mayor tamaño que su portador), Guerra podía hacer uso otras armas como la Hoja Cruzada (de gran utilidad en muchas fases del juego), la cadena abisal (un gancho que nos permitía llegar a determinadas zonas) o el pistolón «Misericordia» y todas ellas podíamos mejorarlas a cambio de vender las «almas» que íbamos recolectando a lo largo de nuestra aventura al embaucador y parlanchín demonio-mercader «Vulgrim«. Además, podíamos también vender a este reliquias y artefactos de valor para incrementar nuestro saldo de almas. Algo muy interesante era que en las ubicaciones de Vulgrim se hallan «Los agujeros de Serpiente» que nos permitían transportarnos a cualquier parte del vasto mundo que nos ofrecía «Darksiders«. Algo así como una especie de «viaje rápido», para entendernos.

La banda sonora es magnífica y la música acompaña perfectamente al desarrollo de la partida. Mi recomendación es jugar con auriculares para poder apreciarla en toda su extensión, ya que (aparte de generar una atmósfera espectacular) hay puntos en los que aparecen ciertos sonidos que nos dan pistas de lo que sucede mientras realizamos determinadas acciones y de qué tipo de enemigo nos acecha oculto en las sombras. El juego posee momentos realmente épicos en este aspecto y además viene doblado íntegramente al castellano, con un trabajo más que digno en el cual oiréis voces de algunos de los actores habituales del sector. Por cierto, la voz de Guerra, suena sospechosamente parecida a la de cierto espartano de cuyo nombre no quiero acordarme.

Técnicamente, el juego no presentaba demasiados fallos (si bien es cierto que era habitual toparse con algún que otro «bug» mientras explorabas o combatías). Las versiones para PC, PS3 y Xbox 360 corrían de manera fluida, sin ningún problema serio y además se corrigieron algunos errores de pantalla en ésta última plataforma gracias a un parche gratuito y auto-instalable. Posteriormente, Darksiders llegó también a Wii U y la verdad es que se agradecía bastante que el port estuviese muy conseguido para poder jugar así en el famoso mando. Sin lugar a dudas, uno de los mejores títulos de 2010 (únicamente eclipsado por la letal y sensual Bayonetta). Luego, llegó la inevitable secuela, la quiebra de THQ y el renacimiento de la saga con Nordic Games. Pero eso, como dice Conan el cimmerio, es otra historia.